Kreative Impulse erhofft er sich von Menschen wie Nonny de la Peña, Geschäftsführerin der Emblematic Group. Die renommierte Reporterin und Dokumentarfilmerin gilt als Pionierin auf dem Feld des "Immersive Journalism". Ihr Ziel: Mittels VR das Publikum nicht nur zum Zuschauer machen, sondern mitten rein ins Geschehen versetzen. Nonny de la Peña glaubt, dass Virtual Reality die komplette Wahrnehmung von Medien verändern wird: "Virtual Reality ermöglicht uns im Gegensatz zu Fernsehen ein viel tieferes und intuitiveres Verständnis von dem, was wir sehen", sagt sie im Gespräch mit W&V Online. Dieses Potenzial sehen auch immer mehr Werber.

In den USA sei das Interesse von Werbekunden schon jetzt "massiv", berichtet de la Peña. Die Emblematic Group bekäme "täglich Anfragen" von Marken, die gemeinsam Projekte umsetzen wollen. Werbung und Sponsorendeals bilden eine wichtige Finanzierungsquelle ihres Unternehmens. Was die Technologie so interessant für Werber mache, sei, dass es keine Ablenkung gibt, sagt de la Peña: "Wer eine VR-Brille auf der Nase hat, richtet seine komplette Aufmerksamkeit auf das, was er sieht." Das klingt so, als wäre Virtual Reality für Unternehmen ein Elfmeter, den man nur noch lässig versenken müsse. Doch so einfach ist es nicht.

Noch fehlt es vor allem an Reichweite. Bis jetzt wagen sich Hersteller wie Samsung, Occulus oder HTC noch nicht aus der Deckung mit offiziellen Verkaufszahlen. Prognosen für 2016 sind noch sehr vorsichtig und gehen von etwa zwölf bis 15 Millionen ausgelieferten Geräten aus. Weltweit. Bis 2020 könnte diese Zahl laut Schätzungen auf 200 Millionen Geräte steigen.

Größte Hürde sind derzeit die hohen technischen Anforderungen. High-End-Geräte wie die Occulus Rift erfordern einen Rechner mit extrem leistungsstarker Grafikkarte. Das macht den Markt zur Zeit noch überschaubar. "Wir sind etwa an dem Punkt, an dem Mobiltelefone waren, als sie noch wie Ziegelsteine aussahen", sagt de la Peña. Große Hoffnungen setzt sie auf den Markteintritt von Sony Playstation. Die VR-Brille für die Konsole wird für Oktober erwartet und erreicht potenziell mehr als 35 Millionen Nutzer weltweit. "Damit haben wir auf einmal ein gigantisches Publikum. Das wird einen riesigen Schub für die Branche geben", hofft de la Peña.  

Doch Gaming-Anwendungen allein werden nicht für den Durchbruch sorgen, glaubt Scholz & Volkmer-Geschäftsführer Post: "Jede neue Technologie braucht einen Nutzenaspekt. Sonst war es nur Spaß." Er setzt deshalb auf Anwendungen, die serviceorientiert sind. Man habe im eigenen Haus bereits erste Projekte mit Kunden angestoßen. Nutzer können damit ein Auto virtuell testen oder sich die Räumlichkeiten beim neuen Arbeitgeber vorab ansehen. Noch ist das alles im Experimentierstadium. Doch die Entwicklung nimmt Fahrt auf. Die Zeit, in der sich Menschen selbst die Tagesschau in Virtual Reality ansehen werden, ist nicht mehr fern, glaubt de la de la Peña: "Erst kamen Bücher und Zeitungen, dann das Radio und Fernsehen, jetzt das Internet. Virtual Reality wird in dieser Chronologie seinen Platz einnehmen."


Autor: Moritz Meyer

Moritz Meyer (Jg. 1981) schreibt hauptsächlich über Online-Video und den digitalen Wandel. Er war schon so häufig im Internet, dass er aus Versehen mal in einem Video von Y-Titty gelandet ist. Wenn er nicht auf Burgen lebt, trifft man ihn meist in Köln. Fun Fact: Liest immer noch Comics von den Teenage Mutant Ninja Turtles.