Umfrage des Game-Verbands :
Games? Am liebsten am Smartphone

Mehr als 34 Millionen Deutsche daddeln auf ihrem Smartphone. Der Verband Game gibt weitere Zahlen des Milliardenmarkts preis. Und Smaato kennt die Werbekunden. 

Text: Petra Schwegler

Mobile Spiele legten 2017 um fast ein Drittel zu.
Mobile Spiele legten 2017 um fast ein Drittel zu.

Das Smartphone ist in Deutschland laut dem Branchenverband Game inzwischen die beliebteste Plattform für Spiele. Erstmals hätten die mobilen Geräte damit den PC überrundet, teilt der Verband mit.

Erhebungen der Gesellschaft für Konsumforschung GfK zufolge spielten 18,2 Millionen Menschen 2017 auf ihren Smartphones, ein Plus von 5 Prozent im Vergleich zum Vorjahr. Der PC war demnach für 17,3 Millionen Nutzer die bevorzugte "Daddel"-Plattform, gefolgt von der Konsole (16 Millionen) und dem Tablet (11,5 Millionen).

Das Smartphone erreiche vor allem durch seine weite Verbreitung und die geringen Einstiegshürden viele Menschen, die zuvor wenig oder gar nicht gespielt haben, sagt Game-Chef Felix Falk. Dem Verband zufolge spielen hierzulande insgesamt 34,3 Millionen Menschen, also knapp jeder zweite Bewohner. Inzwischen stellen die über 50-Jährigen beim Gaming die größte Gruppe.

2017 wuchs der Markt für Computer- und Videospiele sowie entsprechende Hardware im Vergleich zum Vorjahr um 15 Prozent auf über 3,3 Milliarden Euro Umsatz.

Was der Deutsche so spielt

Übrigens: Die finnischen Vikinger sind die Könige unter den Games  - das Supercell-Spiel "Clash of Clans" hat sich laut App Annie weltweit an die Spitze nach Umsatz gekämpft. Der Nachfolger "Clash Royale" schafft es immerhin noch auf Platz 9. Hier das Ranking für Deutschland:

Was an Spielen so aufs Smartphone geladen wird ...

Was an Spielen so aufs Smartphone geladen wird ...

Und wie finanzieren sich die mobilen Spiele?

Zunächst einmal durch die Verkäufe der Apps; ein Wert, auf dem die Grafik von App Annie beruht. Zumal sich mobile Smartphone-Games zum Massenphänomen entwickelt haben, wird auch das Werbeumfeld immer interessanter. So finden sich etwa in eSport-Turnieren viele bekannte Marken - von American Express über Intel bis hin zu Mercedes-Benz sind namhafte Sponsoren in eSport-Spielen inzwischen Standard.

Smaato, globale Real-Time-Advertising-Platform für mobile Publisher und App-Entwickler, berichtet in einem aktuellen White Paper, dass sich In-Game-Werbung über alles Spielformen hinweg mittlerweile gleichmäßig auf die Branchen verteilt. 21 Prozent der In-Game-Werbung entfallen demnach auf Handelsmarken, 17 Prozent auf Automarken, 16 Prozent auf Publisher aus dem Non-Gaming-Bereich und Medienmarken sowie 10 Prozent gehen auf Werbung in anderen Games.

"Mobile Gaming bietet für Marken das Inventar mit dem stärksten Wachstum und höchsten Engagement und dabei die Möglichkeit interaktive und innovative kreative Inhalte einzusetzen", meint Arndt Groth, Präsident von Smaato.

ps/dpa


Autor:

Petra Schwegler, Redakteurin
Petra Schwegler

Die @Schweglerin der W&V. Schreibt seit mehr als 20 Jahren in Print und Online über Medien - inzwischen auch jede Menge über Digitales. Lebt im Mangfalltal, arbeitet in München.