Crazy Legs setzt auf Gamification :
Wie Hugendubel mit AR auf Kundenfang ging

Um den Traffic in seinen Filialen zu erhöhen, setzte Hugendubel in seiner Kampagne "Bookbuster" auf Gamification und Augmented Reality.

Text: Petra Schwegler

Junge Kunden zum Hugendubel lotsen sollte die "Bookbuster 2.0-Kampagne" ...
Junge Kunden zum Hugendubel lotsen sollte die "Bookbuster 2.0-Kampagne" ...

Crazy Legs hat einmal mehr nach erfolgreicher Premiere im vergangenen Jahr für Hugendubel gewirkt. Der Brain-Content-Agentur-Spezialist aus der Familie von OMD München sollte mit einer weiteren Kampagne auf spielerische Art und Weise Engagement und Interaktion bei den 18- bis 45-Jährigen steigern und sie vor Ort in eine der deutschlandweit über 100 Filialen der Buchkette bringen.

Um schon mal vorwegzugreifen: Mit Gamification und  Augmented Reality in der "Bookbuster 2.0-Kampagne" gelang das Vorhaben.

Die Details:

Crazy Legs griff die Grundidee aus dem Vorjahr auf und lud die Verbraucher ein, ihr Buchwissen rund um aktuelle Bücher auf insgesamt drei Leveln zu testen und zu verbessern.

Bei Level 1 ging es darum, aus mehreren Bildelementen schnell ein Buch-Cover zusammen zu schieben. In Level 2 wurden Bücher durch Bilder dargestellt – je schneller der Titel erraten wurde, desto mehr Punkte gab es. Bei Level 3 wiederum wurde erstmals ein Augmented-Reality-(AR)-Spiel in den Hugendubel-Filialen realisiert, in welchem die Teilnehmer virtuelle Vögel sammeln konnten. Die Spieler konnten dabei direkt über den Browser darauf zugreifen – ohne spezielle App. Zu gewinnen gab es 50 Bücher nach Wahl.

Um die Spieler gezielt in die nächstgelegene Filiale zu schicken, wurden während des Kampagnenzeitraums über vier Wochen im Frühjahr hinweg auf Social-Media-Plattformen dynamische Werbemittel mit Geo-Targeting eingesetzt.

Mehr als 100.000 Plays und 22.000 gespielte Stunden belegen nun aus Sicht von Agentur und Kunde "extrem hohe Akzeptanz- und Interaktionsraten". Die User seien offen für knifflige Spielmechaniken, heißt. Überzeugt hätten auch die hohen Replay-Raten.

Was der Kunde Hugendubel sagt

Sarah Gries, Leiterin Marketing bei Hugendubel, freut sich über den "vollen Erfolg". Sie betont: "Wir wollten noch mehr Spielspaß bieten und durch das Augmented-Reality-Spiel in unseren Filialen für Überraschungseffekte beim Kunden sorgen. Dank Features wie der einfachen Check-In Mechanik sowie einer Instant-Gratification konnten wir über 7000 insbesondere junge Kunden zum Spielen in unseren Filialen begrüßen."


Autor:

Petra Schwegler, Redakteurin
Petra Schwegler

Die @Schweglerin der W&V. Schreibt seit mehr als 20 Jahren in Print und Online über Medien - inzwischen auch jede Menge über Digitales. Lebt im Mangfalltal, arbeitet in München.