PwC-Gaming-Studie:
E-Sports-Umsatz soll sich bis 2021 verdreifachen

E-Sports soll bis 2021 im Marketing eine ähnlich große Bedeutung erlangen wie Eishockey oder Basketball. Deutschland ist einer der größten Märkte weltweit.

Text: Verena Gründel

Jeder Dritte zwischen 14 und 35 Jahren zockt wettkampfmäßig Computerspiele.
Jeder Dritte zwischen 14 und 35 Jahren zockt wettkampfmäßig Computerspiele.

Marktforscher sagen der E-Sports-Branche enorme Vermarktungspotenziale voraus. Schon im vergangenen Jahr erlösten die Unternehmen in Deutschland 32,8 Millionen Euro - und sind damit einer der Vorreiter weltweit. In Frankreich und Großbritannien summierten sich die Vermarktungumsätze 2016 nur jeweils auf rund 8 Millionen Euro. Das zeigt eine aktuelle Studie der Beratungsgesellschaft PwC.

Global betrachtet liegt Deutschland bei den absoluten Umsätzen zwar auf Platz vier hinter den USA (98 Mio. Euro), Südkorea (92 Mio. Euro) und China (51 Mio. Euro). Bei einer Pro-Kopf-Betrachtung steht Deutschland aber auf Rang zwei und damit sogar vor den USA und China. "Südkorea wiederum ist ein Sonderfall, weil E-Sport dort eine viel größere Tradition hat als in allen anderen Ländern", erläutert Niklas Wilke, Partner bei PwC.

Sponsoring treibt den E-Sports-Umsatz

In Deutschland waren die Sponsoring-Einnahmen mit rund 12 Millionen Euro die wichtigste Umsatzquelle. Auf Platz zwei folgten die Erlöse aus dem Verkauf von Werbeflächen auf Streaming-Plattformen (8,4 Millionen Euro). Weitere 6 Millionen Euro wurden mit Premium-Content erzielt. Dazu zählen Teilnahmegebühren, virtuelle Spielanalysen oder Sonderzugänge für Spieler zu speziellen Missionen.

Umsatz im deutschen E-Sport-Markt 2012-2021

Die wichtigste Umsatzquelle im E-Sports sind die Sponsoring-Einnahmen.

Laut der Prognose von PwC könnte sich der Gesamtumsatz bis 2021 auf gut 90 Millionen Euro verdreifachen. Das größte Wachstumspotenzial liege im Verkauf von Medienrechten. "Treffen unsere Vorhersagen zu, dann kommt E-Sport hierzulande in einigen Jahren auf ähnlich hohe Erlöse, wie sie zuletzt die Deutsche Eishockey-Liga oder die Basketball-Bundesliga erzielt haben", sagt Werner Ballhaus von PwC.

Lanxess-Arena ausverkauft

Tatsächlich ist das Publikumsinteresse schon jetzt enorm: Beim größten Counter-Strike-Turnier der Welt Mitte Juli, der "ESL One Cologne", war die Kölner Lanxess-Arena mit 15.000 Zuschauern ausverkauft. Immerhin 7,6 Prozent der von PwC befragten 14- bis 35-Jährigen haben schon mal einen E-Sport-Wettkampf live im Stadion verfolgt. 25 Prozent verfolgen regelmäßig die Übertragung von digitalen Sportereignissen im Fernsehen oder auf Streaming-Portalen.


Autor:

Verena Gründel

ist seit 2017 bei W&V, zuerst als Redakteurin im Marketingressort, jetzt als Mitglied der Chefredaktion. Sie schreibt am liebsten über Food-, Fitness-, Kosmetik- und Digitalthemen - und über spannende Marken- und Transformationsgeschichten. Wenn daneben noch Zeit bleibt, kocht und textet sie für ihren Foodblog und treibt viel Sport. Wenn sie länger frei hat, reist sie mit dem Auto durch die Welt, am liebsten durch Lateinamerika.


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