Unter anderem stellen die Forscher folgende Thesen auf:

  • Gemeinsames Fernsehen mit dem sozialen Netzwerk wird wie das Versammeln um eine virtuelle Feuerstelle. Bereits heute nutzen ein Drittel aller Smartphone-Besitzer ihr Gerät während des Fernsehens. Der Trend, mehrere Bildschirme gleichzeitig zu nutzen und sich während einer TV-Sendung via Smartphone mit seinen Freunden über die gesehenen Inhalte auszutauschen, wird bis 2016 massiv zunehmen. Mit dem Smartphone werden Zuschauer zudem Infos über die laufende Sendung einholen und Einkäufe tätigen. Immer mehr Produkte auf dem Bildschirm werden über eingebettete Zusatzinformationen verfügen, die mit dem Smartphone abgerufen und über den „Gefällt mir“-Button in das eigene Profil übernommen werden. Anschließend können die Produkte über eine angeschlossene E-Commerce-Plattform erworben werden.
  • Near Field Communication (NFC) revolutioniert unser tägliches Leben. Vor allem NFC-fähige Handys werden sich in den nächsten Jahren zum unverzichtbaren Bestandteil unseres Alltags entwickeln. Mit ihnen beginnt das Zeitalter des „Dranhaltens“: Menschen werden unentwegt ihre NFC-fähigen Geräte an Bezahl-Pads oder Schaufenster halten, entweder um Direktüberweisungen auszuführen oder um in Geschäften virtuell ein- und auszuchecken. Digitale Außenwerbung wird durch NFC einen zusätzlichen Schub erhalten – lassen sich doch über diese Technologie Werbeträger ganz einfach in Verkaufsflächen verwandeln.
  • Einkaufen wird zum sozialen Erlebnis. Gruppenkaufportale wie Groupon machen es vor: Shopping im Netz wird keine Einzelentscheidung mehr. Live-Feedback aus dem sozialen Netzwerk wird 2016 wesentlich zum individuellen Kaufentscheid beitragen. Indessen wird sich Facebook selbst als großer Online-Händler etablieren: Shopping-Seiten innerhalb des sozialen Netzwerkes werden aus dem Boden schießen und damit den Status von Facebook als „zweites Web“ zementieren.
  • Gamification eröffnet neue Dimensionen für Werbung. Gaming wird zunehmend mit der realen Welt verschmelzen. Schlussendlich werden tief integrierte soziale Netzwerke die sogenannte „Gamification“ als neue Dimension der Werbung ermöglichen. Gemeint sind damit Spielabläufe und Logiken in der Werbung, die auf die Einbeziehung der Kunden abzielen. Ein frühes Beispiel hierfür bietet das Unternehmen The Extraordinaires, das soziales Engagement im Rahmen von „Quick Missions“ mit Punkten belohnt. In den USA wurden die Nutzer dieser App aufgefordert, Defibrillatoren zu fotografieren und per Geo-Tagging zu lokalisieren, damit Rettungsdienste im Notfall Helfer zu einem nahegelegenen Gerät lotsen können. Gemessen am Zeitanteil wird Gaming bis 2016 weltweit führend bei der Mediennutzung sein.

Die deutsche Version von „2016 – Über den Horizont hinaus“ kann kostenlos über www.phd-2016.de angefordert werden. Auf der eigens entwickelten Microsite befindet sich zudem Filmmaterial, das Ausschnitte von Interviews mit weltweiten Persönlichkeiten aus Marketing und Agenturen zeigt. Die englische Ausgabe des Buches ist über Amazon UK erhältlich. Alle Erlöse aus diesem Verkauf werden an Unicef gespendet.