Mensch gegen Maschine :
Googles KI will uns bei Starcraft 2 schlagen

Bei Schach und Go haben uns KIs schon geschlagen, jetzt wollen sie uns auch noch in Computerspielen besiegen. Klingt seltsam, ist aber sogar schwerer...

Starcraft-Spielern ist Kerrigan, die Königin der Klingen, wohl vertraut. Mit Deepmind am Steuer wird sie irgendwann noch fieser.
Starcraft-Spielern ist Kerrigan, die Königin der Klingen, wohl vertraut. Mit Deepmind am Steuer wird sie irgendwann noch fieser.

Künstliche Intelligenz darauf trainieren, wie man menschliche Armeen besiegt. So fängt die Vorgeschichte von Skynet und den Terminatorfilmen an, oder? Aber tatsächlich ist das eine der großen nächsten Herausforderungen für Googles Deepmind-Labor: KI-Bots beibringen, gegen Menschen im Computerspiel Starcraft 2 zu gewinnen. Starcraft ist eines der bekanntesten Echtzeitstrategiespiele und ein Fixpunkt bei Esports-Turnieren wie heimischen Zockerrunden.

Im ersten Moment klingt das bescheuert - ohne menschlichen Gegenspieler spielt man doch auch gegen den Computer, warum soll das mit KI irgendwie anders oder eine größere Herausforderung als Schach oder Go sein, schließlich angesehene Klassiker, die dem Profispieler viel abverlangen?

Die Erklärung ist simpel: Weil es diesmal tatsächlich darum geht, dass Bots lernen, das Spiel zu spielen mit dem gleichen Informationsstand wie ein Mensch. Dafür haben Deepmind und der Spielanbieter Blizzard Entertainment nun ein Toolset sowie Daten von Spielepartien veröffentlicht, mit dem KI-Forscher jetzt Bots entwickeln oder vorhandene Bots verbessern sollen.

Die gern mal "KI" genannte normale Gegnersteuerung im Computerspiel folgt schlicht Routinen, sie lernt und entscheidet nicht. Und zumindest früher stand sie auch immer mal wieder im Verdacht, zu schummeln - weil das Programm natürlich auch die Bewegungen des menschlichen Spielers erfasst.

Diesmal geht es darum, dass Bots das Spiel quasi von außen spielen. Und das macht es auch schwerer als Schach oder Go: Im Unterschied zu diesen handelt es sich bei Starcraft 2 nämlich um ein Spiel mit unvollständiger Information. Sprich: Die Bewegungen des Gegners und seine Position sind nicht die ganze Zeit sichtbar. Die Zahl von verschiedenen Einheiten und möglichen Manövern, Taktiken und Strategien ist zusätzlich sehr hoch.

Um erfolgreich zu spielen, ist neben Aufklärung also ein Einstellen auf den Gegner, das Anstellen von Vermutungen über seine Strategie und Position und das Anpassen der eigenen Taktik darauf nötig.

Deshalb - so viel zum Trost - stellen sich die Bots momentan noch ziemlich trottelig an. Die Fernperspektive ist aber, dass das, was Bots hier lernen, tatsächlich in ihrer Entwicklung für Aufgaben in der Realität nützlich sein kann. Weil der höhere Komplexitätsgrad und der Umgang mit fehlenden Informationen auch hier vorliegen.

Daumen drücken, dass das nicht doch Skynet heißt.


Autor:

Ralph Pfister
Ralph-Bernhard Pfister

Ralph Pfister ist Koordinator am Desk der W&V. Wenn er nicht gerade koordiniert, schreibt er hauptsächlich über digitales Marketing, digitale Themen und Branchen wie Telekommunikation und Unterhaltungselektronik. Sein Kaffeekonsum lässt sich nur in industriellen Mengen fassen. Für seine Bücher- und Comicbestände gilt das noch nicht ganz – aber er arbeitet dran.



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