Gaming und E-Sports :
Die Gamescom endet mit Besucherrekord

In ihrem zehnten Jahr feiert die Spielemesse Gamescom so viele Besucher wie nie zuvor. Die Bedeutung von Gaming-Umfeldern als Markenplattform belegt eine Wavemaker-Studie.

Text: Maximilian Flaig

Besucherandrang bei der Spielemesse Gamescom in Köln.
Besucherandrang bei der Spielemesse Gamescom in Köln.

Die Video- und Computerspielmesse Gamescom hat in ihrem Jubiläumsjahr einen neuen Besucherrekord verzeichnet. Rund 370.000 Menschen kamen nach Angaben der Veranstalter in die Kölner Messehallen, um sich neue Spiele und Technik-Innovationen anzuschauen oder als Fachbesucher Geschäfte einzufädeln. Im Vorjahr hatten die Veranstalter 355.000 Besucher gezählt. Auch die Zahl der Aussteller wuchs von 919 auf 1037. "Mit einem Ausstellerplus von knapp 13 Prozent hat sie ein nie dagewesenes Angebot präsentiert", erklärte Gerald Böse, Vorsitzender der Geschäftsführung der Koelnmesse, am Gamescom-Abschlusstag am Samstag.

Die Messe hatte am Dienstag mit einem Fachbesuchertag begonnen, von Mittwoch an durften auch alle Hobby-Spieler rein. Die große Zahl an Besuchern sorgte allerdings dafür, dass es in manchen Hallen zwischenzeitlich so voll wurde, dass man kaum vorwärts kam. Rückblickend sprachen die Veranstalter von einer verstärkten "Besucherkonzentration in manchen Bereichen". In Absprache mit dem Branchenverband Game und den Ausstellern wolle man die Aufenthaltsqualität nun weiter verbessern.

Mit der mittlerweile zehnten Ausgabe hatte die Gamescom in diesem Jahr ein Jubiläum gefeiert. Motto war "Vielfalt gewinnt", was auf den Facettenreichtum der Branche hinweisen sollte. Die Gamescom gilt als weltweit größtes Event für Computer- und Videospiele. Die Spiele-Highlights stellt Lead-Autor Michael Gronau vor. 

Diese Marken profitieren vom Gaming-Umfeld

Für Markenartikler wird das Gaming-Umfeld immer attraktiver, wie zahlreiche Analysen belegen, darunter aktuell auch "Gaming als Markenplattform in Deutschland" von Wavemaker. Die Agentur schaute sich dafür die Gamescom als Werbeumfeld genauer an. Die Akzeptanz für Werbung im Rahmen der Spielemesse ist demnach sehr hoch. Neben Brands aus dem Bereich der Unterhaltungselektronik (74 Prozent) und digitaler Streaming-Anbieter aus Film (68 Prozent) und Musik (55 Prozent) empfinden Besucher auch Unternehmen aus der Telekommunikationsbranche (54 Prozent) als sehr passend und authentisch. 

Hoch im Kurs liegen bei der Gaming-Community zudem Marken aus den Bereichen Soft Drinks (53 Prozent), Snacks & Süßwaren (52 Prozent) und Fast Food (44 Prozent), die beim Zocken für die nötige Verpflegung sorgen. Im Umfeld der Gamescom können diese Marken laut der Analyse außerdem die Markensympathie steigern und die Wahrnehmung der Markenqualität. 

Auch der Gaming-Bereich E-Sports überzeugt laut der Analyse als wirksame Markenplattform. Die Akzeptanz gegenüber Marken in E-Sports-Umfeldern liegt unter E-Sports-Begeisterten bei 63 Prozent.

Markus Mayer, Director Strategy & Business Development von Wavemaker erklärt: "Das Beispiel Gamescom und E-Sports zeigt in unserer Erhebung sehr deutlich: Für Marken bietet der Themenbereich Gaming ein hochemotionales Wachstumsfeld, das Markenaktivitäten darin grundsätzlich sehr aufgeschlossen gegenübersteht und somit hohe Werbewirkung verspricht."

Messe begeistert eher Männer

Erreicht wird über das Gamescom-Umfeld eine stetig wachsende und hochwertige Zielgruppe: Mehr als jeder fünfte Deutsche (21 Prozent) zeigt sich begeistert von der Kölner Videospiel-Messe – darunter verstärkt Männer (66 Prozent).

Dabei ist die Gamescom kein ausschließliches Thema für junge Konsumenten: Etwas mehr als die Hälfte der Gamescom-Fans (54 Prozent) ist 30 Jahre oder älter. Und rund jeder Zweite (49 Prozent) besitzt Abitur oder einen (Fach-) Hochschul-Abschluss.

Sie möchten mehr wissen über das Potenzial von Gaming und E-Sports als attraktives Werbeumfeld für Marken? Wie funktioniert der Markt? Wer sind die Player? Was ist möglich? Was bringt es und – vor allem – mit welchen Kosten muss man rechnen? Die neue Kontakter-Serie „Gewinnen mit E-Sports“ gibt die Antworten darauf.


Autor:

Maximilian Flaig

Unterstützt als Werkstudent die Redaktion in allen Bereichen. Während seines aktuellen Masterstudiengangs American History, Culture and Society schrieb Maximilian Flaig bereits für die "Süddeutsche Zeitung".