Twitter-Studie :
Der deutsche Gamer in Zahlen

Von wegen Randgruppe: 43 Prozent der deutschen Onliner spielen. Und Gamer geben im Jahr rund 100 Euro für Spiele und 18 Euro für Apps aus.

Text: Ralph-Bernhard Pfister

Video-, Computer- und Handyspiele sind weit verbreitet.
Video-, Computer- und Handyspiele sind weit verbreitet.

Gaming ist schon lang kein Nischenhobby mehr. Eine Erhebung von Lightspeed im Auftrag von Twitter liefert ein paar nützliche Rahmendaten, um das klarzumachen:

43 Prozent der deutschen Onliner spielen auf ihren mobilen Geräten.

27 Prozent spielen auf Konsolen zuhause. Auf Twitter sind Gamer überdurchschnittlich vertreten: 60 Prozent spielen Mobile Games, 48 Prozent haben eine Konsole. Das macht Twitter zu einem guten Kanal, um Gamer zu erreichen – beispielsweise auch direkt mit Kampagnen, die direkt zur Spieleinstallation führen.

Auf PCs spielen 47 Prozent der deutschen Onliner, Handheld-Konsolen (wie Nintendo DS oder PSP) verwenden 12 Prozent.

Auf welchen Plattformen gespielt wird.

Auf welchen Plattformen gespielt wird.

Ein Viertel der Konsolenbesitzer spielt drei bis vier Mal die Woche, ebenfalls ein Viertel bringt es auf ein oder zwei Mal.

Die beliebtesten Genres sind Plattformer (wie Super Mario) und Geduldspiele. Dahinter folgen Action und Abenteuer. Bei Twitternutzern liegt dagegen Action ganz vorn, gefolgt von Rennspielen.

Auch ein Blick auf die Verteilung nach Alter und Geschlecht ist interessant:

Gamer nach Alter und Geschlecht

Gamer nach Alter und Geschlecht

Im Schnitt kaufen deutsche Spieler 4,2 Games für Konsole oder PC im Jahr und geben 100 Euro dafür aus (bei den Twitter-Nutzern sind es 7,1 Spiele und 164 Euro). Auch bei Spiele-Apps sind die Twitter-Nutzer deutlich aktiver als der Durchschnitt: Während der normale Onliner 7,3 Spiele im Jahr herunter lädt, sind es bei den Twitterati fast doppelt so viele -14,5. Das Jahresbudget für Spiele-Apps liegt dementsprechend mit 32 Euro auch fast beim doppelten Betrag des Durchschnitts – 18 Euro.

Twitter sieht sich darin bestätigt, dass es eine gute Plattform darstellt, um diese Zielgruppe zu erreichen: 61 Prozent entdecken laut Erhebung auf Twitter regelmäßig neue Games zum Spielen. Auch Informationen über Konsolen und Zubehör holt sich mehr als jeder Zweite (53 Prozent) vor dem Kauf auf Twitter. Damit sie keine News verpassen, folgen bereits 57 Prozent den Marken, Herstellern und Herausgebern von Videospielen auf Twitter.

Für die Erhebung hat Lightspeed Research 702 deutsche Internetnutzer sowie 685 deutsche Twitternutzer befragt.


Autor:

Ralph Pfister
Ralph-Bernhard Pfister

Ralph Pfister ist Koordinator am Desk der W&V. Wenn er nicht gerade koordiniert, schreibt er hauptsächlich über digitales Marketing, digitale Themen und Branchen wie Telekommunikation und Unterhaltungselektronik. Sein Kaffeekonsum lässt sich nur in industriellen Mengen fassen. Für seine Bücher- und Comicbestände gilt das noch nicht ganz – aber er arbeitet dran.