
E-Sports-Marketing:
Mastercard sponsert LoL-Weltmeisterschaft
Der Kreditkartenanbieter Mastercard wird der erste globale Partner der E-Sports-Wettbewerbe von League of Legends, kurz: LoL.

Foto: Mastercard
Für Mastercard dreht sich in der Markenkommunikation seit Jahren alles um "unbezahlbare" Erlebnisse. Das schließt Partnerschaften der Kreditkartenfirma in Sport und Unterhaltung ein. Die "Priceless"-Plattform soll Menschen verbinden, die eine Leidenschaft teilen. Bislang bezog sich das vor allem auf Sportarten, die im echten Leben stattfinden und mit Bewegung zu tun haben: Zu den Mastercard-Priceless-Partnern gehören unter anderem die MLB Major League Baseball, die PGA Tour, The Open, The Australian Open, Roland-Garros, Rugby World Cup, Uefa Champions League.
Nun kommt als erster E-Sport League of Legends (LoL) dazu. Das kostenlose Multiplayer-Online-Spiel von Riot Games gehört zu den beliebtesten Computerspielen weltweit; es kombiniert Kampf-, Echtzeitstrategie- und Rollenspiel-Elemente. Finanziert wird das Spiel über Ingame-Verkäufe. Mehr als 100 Millionen Nutzer monatlich meldete Riot Games Ende 2016. Laut Marktforschungsdaten von Super Data führt LoL mit 2,1 Mrd. Dollar 2017 die Umsatzrangliste der Free-to-Play-Titel für PC an; unter den kostenpflichtigen Computerspielen (PC) führt Player Unknown's Battlegrounds mit 714 Mio. Dollar. Laut Super Data wurden 2017 100,5 Mrd. Dollar mit digitalen Spielen umgesetzt, ein Drittel davon mit PC-Spielen, knappe zwei Drittel (59,2 Mrd. Dollar) mit Mobile, 8,3 Mrd. Dollar mit Spielkonsolen.
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Nun winken neue Umsätze für Riot Games von Mastercard. Drei Live-Events im Jahr wird der Sponsor unterstützen. Das erste ist schon im Herbst: die LoL-Weltmeisterschaft in Südkorea. Danach folgen das Mid-Season Invitational und das All-Star Event. Für LoL gibt es weltweit 14 Profi-Ligen und 113 Profi-Teams. Die Events werden live in 18 Sprachen übertragen, Riot zufolge werden 90 Millionen Stunden pro Saison live geschaut. Das meist gesehene Spiel der LoL-WM 2017 haben 80 Millionen Unique User live gesehen.
Die Partnerschaft des ersten weltweiten LoL-Sponsors mit Riot soll mehrere Jahre halten. Marketingchef Raja Rajamannar sieht in E-Sports ein "Phänomen", dessen Beliebtheit weiter steigen wird - und das seine Fans durch die Begeisterung und Energie verbindet. "Unsere Plattform Priceless ist dafür gemacht, Menschen über ihre Leidenschaften zusammenzubringen", sagt Rajamannar. Für Mastercard sei es sehr aufregend, den E-Sportlern und ihren Fans und Zuschauern "neue Erlebnisse und Nützliches" anzubieten, inner- und außerhalb des Spiels.
Naz Aletaha, Head of E-Sports Partnerships bei Riot Games: "Mastercard ist unter den ersten Weltmarken, die sich derart im E-Sports weltweit engagieren." Der Zahlungsdienstleister plant "unvergessliche Priceless-Erlebnisse" und Angebote, die sowohl über die Online-Event-Aktivierungstools als auch auf Priceless.com und per Promotions gestreut werden. Dazu gehören zum Beispiel die Teilnahme zur Generalprobe samt Blick hinter die Kulissen der LoL-WM, ein VIP-Sitzplatz beim Wettbewerb und PC-Tests mit den Geräten, die die Profis im Finale der LoL-Weltmeisterschaft benutzen. Dafür sind im Spiel die Mastercard-Infos von Kartenbesitzern als Zahlungsdaten einzugeben (derzeit nur USA und Kanada).
Darüber hinaus soll es ab 2019 in einzelnen Märkten LoL-Produkte von Mastercard und seinen Partnerbanken geben.