App Annie:
Ausgaben in Apps explodieren bis 2022
Was Konsumenten in den App-Stores für Inhalte, Services und digitale Produkte ausgeben, wird sich bis 2022 nahezu verdoppeln - auch in Deutschland.
Der Markt für Apps wird weiter wachsen, kein Zweifel. Die Macher hinter App Annie prognostizieren globale Verbraucherausgaben im Jahr 2022 von 156,5 Mrd. US-Dollar in App-Stores. Das wäre ein Plus der Spendings, die Konsumenten für digitale Services oder Produkte in Apps, beziehungsweise über Stores abrechnen, von 92 Prozent gegenüber den 81,7 Mrd. Dollar im vergangenen Jahr. Parallel steigen die Ausgaben für kostenpflichtige Downloads um 45 Prozent von 178 Mrd. Dollar auf 258 Mrd. Dollar.
Die Daten stammen aus dem Infoservice App Annie, der über Apps informiert. Hierfür werden zum einen die Veränderungen in den App-Stores (Android, iTunes und Drittanbieter) gemessen sowie die Transaktionen von einer Million Apps anonymisiert erfasst. App Annie nutzen mehr als eine Million registrierte Nutzer.
Natürlich liegt hier Asien ganz vorne, allen voran China. Hier werden 2022 rund 40 Prozent oder 62 Mrd. Dollar von Verbrauchern ausgegeben. In Summe soll die Zahl der Geräte, sprich die globale Installationsbasis aus Smartphones und Tablets, von 3,9 Mrd. Ende 2017 auf 6,1 Mrd. im Jahr 2022 ansteigen.
Laut App Annie befinden sich etablierte Märkte erst am Anfang der Reifephase. Insofern dürften die Verbraucherausgaben kräftig wachsen. Die deutschen Verbraucher dürften digitale Käufe zunehmend akzeptieren. Derzeit geben sie etwa 1,4 Mrd. Dollar in den Stores aus. Bis 2020 wird Deutschland im Ranking nach Verbraucherausgaben von Rang sieben auf Rang 5 mit 2,7 Mrd. Dollar klettern.
Am meisten geben die Japaner aus. Die Ausgaben pro Gerät werden dort bis 2022 durchschnittlich bei über 140 Dollar liegen. Dies ist fast das sechsfache des globalen Durchschnitts und der mit Abstand höchste globale Wert.
Die Anteile der Spiele im vergleich zum restlichen Markt beträgt 2017 36 zu 64 Prozent. Der Anteil der Spiele dürfte bis 2022 auf 34 Prozent zurückgehen. Beim Anteil der installierten Apps verhält es sich allerdings umgekehrt. Hier gaben Verbraucher in Spielen 79 Prozent aller Ausgaben aus, andere Anwendungen kamen nur auf 21 Prozent der Umsätze.
Bis 2020 dürfte der Rest etwa 27,5 Prozent aller Ausgaben auf sich vereinigen.hier tragen laut App Annie Umsätze aus Abonnements zum Wachstum bei, etwa in Dating-, Musik- und Videostreaming-Apps. Schon 2017 hatten acht der zehn umsatzstärksten Apps (ohne Spiele) Abo-Optionen implementiert.
In reifenden Märkten müssen Anbieter künftig auf Produktinnovationen und Investitionen in organische und bezahlte Installationen für neue Downloads sorgen. Hierfür dürften neue Ansätze bei der Nutzerakquise erforderlich sein. Aber unter dem Strich kann sich das auszahlen, wachsende Ausgaben pro Nutzer sollten die Umsätze erhöhen.